World of Warcraf, Juego de Rol masivo en Linea.

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Albert~senpai
icon13  view post Posted on 15/9/2013, 00:00




¿Qué es World of Warcraft? World of Warcraft es un juego online en el que jugadores de todo el mundo asumen el papel de personajes de fantasía heroica y exploran un mundo virtual lleno de misterio, magia y aventuras sin fin.

un juego del rol multijugador masivo online



Los juegos del mismo tipo que World of Warcraft se conocen comúnmente como MMORPG (las siglas en inglés de juego del rol multijugador masivo online).

MULTIJUGADOR MASIVO

La mayoría de los juegos multijugador pueden albergar desde dos jugadores hasta varias docenas simultáneamente en una partida. Los juegos multijugador masivo pueden dar cabida a miles de jugadores en el mismo mundo de juego a la vez, interactuando unos con otros. Son, como su nombre indica, masivos.

basado en el universo de fantasía de Warcraft

Antes de World of Warcraft, existía la serie Warcraft de juegos de estrategia. World of Warcraft está basado en el mismo universo de fantasía que los anteriores juegos de Warcraft y se construye sobre un legado de más de quince años de historias épicas que además amplía.
Azeroth es un mundo de espadas y brujería. Sus tierras son el hogar de un gran número de razas y culturas, guiadas por reyes, cabecillas, lords, ladies, archiduidas y todo lo que cabe en medio. Hay gente en Azeroth que comparte vínculos de amistad que se remontan a hace miles de años; otros son enemigos declarados con largos historiales de odio amargo. Entre todos estos distintos reinos, culturas, tribus y territorios, dos bloques de poder mayoritarios luchan por el control.


ALIANZA Y HORDA

En Warcraft hay dos grandes facciones opuestas. Por un lado está la noble Alianza, que comprende a los valientes humanos, los inquebrantables enanos, los místicos draenei, los ingeniosos gnomos, los espirituales elfos de la noche y los bestiales huargen.
alianza

Por otro lado está la poderosas Horda, compuesta por los orcos curtidos en la batalla, los astutos trols, los descomunales tauren, los malditos Renegados, los extravagantes elfos de sangre y los arteros goblins.
Lahorda


Los Pandaren son una raza harmoniosa situada entre ambas facciones opuestas; en cuestión de equilibrio y filosofía personal, pueden unirse a cualquiera de las dos facciones. Media tu elección de aliados.


Razas:

Alianza:

Huargen:
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Hace mucho, en medio de una brutal guerra entre los elfos de la noche y los demoníacos sátiros en Kalimdor, un grupo de druidas practicaron un ritual poderoso pero difícil de controlar que proporcionó un cuerpo a la furia del ancestro lobo, Goldrinn. Según las enseñanzas de Ralaar Colmillo de Fuego, estos druidas de la manada intentaban suavizar la ira incontrolable inherente a su forma elegida. Para ello, se sometieron voluntariamente a las energías de La Guadaña de Elune, un artefacto místico creado con el colmillo de Goldrinn y el báculo de Elune.

Pero en vez de aplacar la furia de los duidas, el arma transformó a Ralaar y a sus seguidores en huargen: humanoides bestiales esclavizados por sus propios instintos primarios. Cegados por una ira que lo consumía todo, los druidas de Ralaar mataron a amigos y enemigos indistintamente durante la batalla contra los sátiros. Los elfos de la noche heridos por las incontrolables bestias contrajeron una virulenta maldición que también los convirtió en huargen. Desesperado por contener la enfermedad, el archiduida Malfurion Tempestira exilió con gran pesar a los huargen a una dimensión compacta del Sueño Esmeralda donde pasarían la eternidad sumidos en un pacífico sueño.

La amenaza huargen pasó milenios contenida, hasta que el archimago Arugal consiguió sacar a las bestias lobo del Sueño. Invocados por orden del rey Genn Cringris, los huargen fueron utilizados para luchar contra las tropas de la Plaga en el reino de Gilneas. Pero las ferales criaturas pronto extendieron su maldición entre la población humana del Bosque de Argénteos infectando a los soldados de Gilneas estacionados más allá de La Muralla de Cringris. La enfermedad no tardó mucho en avanzar a través de la legendaria barrera y poco a poco iba consumiendo la humanidad de Gilneas. A medida que aumentaron los informes de ataques y desapariciones, el miedo se apoderó de los corazones de la gente de Genn.

Hace poco que se reprimió el avance de la maldición, pero la victoria no duró demasiado. Ahora, en un momento en el que Gilneas aún se está recuperando de una guerra civil, la maldición ha regresado con fervor renovado. Para agravar la amenaza huargen, los Renegados están intentando derribar las puertas de la nación en un intento de conquistar Gilneas. Aunque muchos ciudadanos del reino no lo saben, entre los propios huargen también está teniendo lugar una guerra entre bestias y hombres. Aún no está claro si se puede restaurar o no el equilibrio de estos habitantes de Gilneas malditos antes de que el reino de Genn al completo pierda la humanidad.

Draenei
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Solo Velen se abstuvo, ya que había tenido una visión. En ella, su pueblo se transformaba en horribles demonios; y engrosaba las filas de la Legión ardiente de Sargeras: un ejército de maldad inefable que creció enormemente y diezmó la vida en innumerables mundos. Con la ayuda de los naaru, seres de energía benévola que decidieron combatir la cruzada nihilista del titán caído, Velen reunió a otros eredar que pensaban como él y escaparon de Argus por muy poco. Desde entonces, estos renegados se hacen llamar los draenei, o los “exiliados”.

La huída de los draenei de Argus y su desagradecido rechazo de la oferta de Sargeras enfureció profundamente a Kil’Jaeden, que apreciaba a Velen como a un hermano. Movido por la venganza, Kil’jaeden lideró los ejércitos de la Legión en una persecución implacable de los draenei a lo largo y ancho del cosmos. Con el tiempo, Velen y su atribulado pueblo eludieron a sus perseguidores y encontraron refugio en un mundo remoto que denominaron Draenor, o el “Refugio de los exiliados”. Los draenei, que recibieron instrucción de los naaru en la senda de la Luz, desarrollaron una sociedad extraordinaria en su nuevo hogar; y conocieron a los clanes chamanístico orcos nativos de Draenor.

Pero la existencia pacífica de los draenei no duró. Tras descubrir el hogar de los renegados, Kil’Jaeden corrompió a los nobles orcos, transformándolos en una única y sanguinaria fuerza de destrucción: la Horda. Cegados por la rabia, los orcos causaron estragos entre los draenei, masacraron a más del ochenta por ciento de la raza y forzaron a Velen y a otros supervivientes a esconderse. Además muchos de los draenei se transformaron en unos seres inferiores conocidos como los krokul, o los “quebrados”, tras ser expuestos a la energía vil de los brujos orcos. Décadas después de la campaña genocida de la Horda, el chamán Ner’zhul abrió portales mágicos por todo Draenor, y la tensión mágica resultante desgarró el agonizante mundo.

Tras el desastre, lo que quedó de Draenor, conocido a partir de entonces como Terrallende, se convirtió en un campo de batalla en el que la Legión Ardiente y otras facciones se disputan el control del territorio desolado. Para escapar del creciente caos, Velen y un grupo de sus seguidores se apropiaron de El Exodar, una estructura satélite de la fortaleza dimensional de los sorprendentes naaru conocida como El Castillo de la Tempestad. Los draenei emplearon esta estructura para abandonar Terrallende y salir en busca de nuevos aliados, más tarde aterrizaron forzosamente en el mundo de Azeroth.

Inspirados por los heroicos relatos de la Alianza y de sus victorias frente a la Legión, los draenei buscaron y juraron lealtad a esta valerosa facción. Poco tiempo después, Velen y sus nobles refugiados tuvieron un papel clave a la hora de alentar la invasión de Terrallende por parte de la Alianza con el fin de desbaratar la funesta actividad de la Legión. Armados con su fe inamovible en la Luz, los draenei se aventuraron hasta su antiguo hogar, sacudido ahora por la batalla, como férreos miembros de la Alianza y derrotaron a sus antiguos rivales demoníacos.

El regreso a Terrallende proporcionó a muchos de los draenei la oportunidad de retomar el contacto con aquellos de su especie que se quedaron atrás. Algunos de los miembros de la raza de Velen decidieron reconstruir su sociedad en esa tierra desolada, pero la mayoría de los draenei permanecieron en Azeroth, ratificando su juramento de fidelidad para con la Alianza. Recientemente, Velen tuvo una visión atroz relacionada con la guerra entre las fuerzas de la luz y de la oscuridad que tendría lugar en Azeroth. Por lo que los draenei y su sabio líder se están preparando para enfrentarse con valentía a la sombra que, según creen, se acerca con premura.
 
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Albert~senpai
view post Posted on 15/9/2013, 00:39




Enano:
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Durante largos siglos tres clanes enanos (los Barbabronce, los Martillo Salvaje y los Hierro Negro) vivieron juntos en Forjaz bajo el sabio reinado del gran rey Modimus Yunquemar. Cuando Modimus murió de viejo, las tensiones entre los clanes surgieron y se inició una guerra por el control de la ciudad. Así comenzó la guerra de los Tres Martillos, un brutal conflicto que duró varios años. En esa época el clan Barbabronce obtuvo el control en solitario de Forjaz y expulsó a sus rivales. La guerra interrumpió las relaciones entre los clanes que forjaron nuevos destinos separados unos de otros.

Cuando la Horda de los orcos invadió Azeroth, los enanos de Forjaz se ofrecieron a unirse a la gran Alianza. Guiados por el rey Magni Barbabronce, los resistentes habitantes de la ciudad demostraron ser la médula espinal de las fuerzas de la Alianza, ayudando a conseguir una victoria tras otra contra los orcos. Desde entonces, los enanos de Forjaz han continuado siendo una valiosa parte de la Alianza.

Además de deleitarse ante la posibilidad de la batalla, hace tiempo que los enanos han mostrado interés por descubrir la verdad acerca de su encantado pasado. Debido a los esfuerzos de los arqueólogos enanos esparcidos por el mundo, se han descubierto muchas cosas acerca de los orígenes de la raza y la maldición de la carne que afectó a los terráneos. Pero todavía quedan muchos misterios y los enanos han continuado excavando los ancestrales emplazamientos de Azeroth en busca de respuestas.

Hace poco, un giro del destino ha llevado a los clanes rivales de vuelta a Forjaz tras haber pasado siglos separados…

Cuando extrañas catástrofes naturales comenzaron a golpear gran parte de Azeroth justo antes del Cataclismo, las tierras de los enanos no se libraron de los calamitosos trastornos. Una serie de violentos terremotos destrozaron los alrededores de Forjaz, reduciendo los asentamientos a escombros y llevándose la vida de muchos enanos inocentes en el proceso. Para obtener respuestas sobre el preocupante estado del mundo, el rey Magni se sometió de forma altruista a un ritual místico para entrar en comunión con la tierra. Pero la arcaica ceremonia tuvo un efecto inesperado; Magni se transformó en un diamante y se fusionó con las profundidades de la propia Forjaz.

En el vacío de poder resultante, su hija, Moira, que se había casado con un miembro del odiado clan Hierro Negro, reclamó brevemente el trono de Forjaz e instauró un bloqueo efectivo de la ciudad. Si no hubiera sido por la intervención del rey Varian Wrynn de Ventormenta y su hijo, el príncipe Anduin, sus descaradas acciones podrían haber desencadenado otra guerra civil. Siguiendo el consejo de Varian, el control de Forjaz se ha dividido de forma igual entre los clanes Barbabronce, Martillo Salvaje y Hierro Negro mediante el Consejo de los Tres Martillos. Pero, ya que el resentimiento y los prejuicios se enconan entre los clanes, la capacidad del Consejo para gobernar como uno solo permanece en duda.

Gnomos:
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Los gnomos, una raza de individuos diminutos, ha dejado su marca en Azeroth mediante la aplicación de la inteligencia colectiva y de la ambición, haciendo sombra incluso a sus colegas de mayor tamaño. Los gnomos son mecánicos, ingenieros y técnicos de renombre, valorados por su conocimiento de la faceta científica del mundo, y por su capacidad para transformar ese conocimiento en sorprendentes herramientas, vehículos, armaduras y armas.

Se conoce muy poco de la historia de los gnomos previa a la Segunda Guerra, ni siquiera los propios gnomos la conocen. La filosofía gnoma se centra principalmente en el pensamiento hacia el futuro y en los conceptos ingeniosos; nunca se ha detenido demasiado en la Historia o en los asuntos que no estén relacionados con la ciencia. Sin embargo, ciertos descubrimientos recientes han desvelado pruebas de la existencia de mecagnomos prehistóricos creados por los titanes para ayudar a dar forma a las tierras de Azeroth. Como muchas de las creaciones de los titanes, estos ayudantes sufrieron la maldición de la carne, y se convirtieron en lo que se conoce hoy en día como la raza gnoma.

Pero los gnomos no fueron reconocidos como una raza valiosa e importante hasta siglos más tarde, cuando los enanos los descubrieron. Los enanos quedaron impresionados ante el ingenio y la velocidad de sus “parientes” menores (ya que ellos también fueron creados por los titanes y sufrieron la misma maldición); y ayudaron a los gnomos a construir una capital, Gnomeregan, a los pies de las colinas de Dun Morogh cerca de la propia capital de los enanos, Forjaz. Desde su asombrosa ciudad tecnológica, los gnomos proporcionaron un apoyo inestimable en el suministro de armas, vehículos y tropas energéticas a la Alianza formada por enanos, humanos y elfos nobles.

Pero sorprendentemente, tras la invasión de la Legión Ardiente, los gnomos se negaron a enviar ayuda a sus aliados. La Alianza no descubrió los motivos de la retirada de los gnomos hasta que la guerra ya había terminado. En la época de la Tercera Guerra, una antigua amenaza surgió de las entrañas de Azeroth para golpear en Gnomeregan. Como sabían que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron enfrentarse a ella solos. A pesar de que lucharon con valentía para salvar su amada ciudad, perdieron Gnomeregan.

La mayoría de las razas gnomas fueron erradicadas durante la caída de Gnomeregan; muchos aseguran que en aquellos días horrendos murieron hasta el 80 por ciento de los gnomos. Los pocos supervivientes que quedaron, huyeron a la vecina Forjaz. Allí fueron recuperando fuerzas discretamente, curándose de sus heridas y preparándose para retomar el control de su asolada ciudad.

Justo antes del cataclismo, el líder de los gnomos, el Manitas Mayor Gelbin Mekkatorque, lideró un ataque contra los invasores de Gnomeregan. Esta primera maniobra tuvo éxito, pero tendrá que derramarse mucha más sangre antes de conseguir la liberación completa de toda la tierra gnoma.

Humano
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Tras varios siglos de paz, sin embargo, las cada vez más prósperas e independientes ciudades de estado de Arathor se separaron en diferentes reinos: Gilneas al oeste; Alterac, Dalaran y Lordaeron al noroeste; Kul Tiras al suroeste y Ventormenta en el extremo sur. La propia Strom cambió su nombre al de Stromgarde y continuó siendo un reino poderoso.

Pero el desastre cayó sobre ellos cuando la Horda de los orcos hizo su aparición en Azeroth, Ventormenta quedó reducida a ruinas durante la Primer Guerra entre los orcos y los humanos. Los supervivientes de la ciudad, incluido el joven príncipe Varian Wrynn, huyeron a Lordaeron, donde los líderes de los siete reinos decidieron unirse una vez más en la Alianza de Lordaeron. Todos unidos consiguieron derrotar a la Horda durante la Segunda Guerra.

Sin embargo, las tensiones entre los reinos fueron creciendo debido a que los costes de la Alianza resultaron ser mucho más altos de lo esperado. Los líderes de Gilneas y Stromgarde que no deseaban pagar los impuestos, decidieron retirar a sus reinos de la Alianza. Además el desastre golpeó al reino de Lordaeron en forma de peste misteriosa que diezmó su población, miles de sus habitantes murieron y se convirtieron en siervos no-muertos del Rey Exánime. Incluso el príncipe de Lordaeron, Arthas Menethil, sucumbió a la manipulación del Rey Exánime, que le condujo a matar a su propio padre y a viajar a Rasganorte para unirse a su amo. Durante los cinco años siguientes el Rey Exánime permaneció en Rasganorte, conspirando y reuniendo sus ejércitos.

Pero la liberación de la peste de no-muertos no fue más que un mero preparativo para la invasión de la demoníaca Legión Ardiente, que llevaba mucho tiempo tratando de acabar con toda la vida de Azeroth. Cuando la Legión atacó, los humanos se unieron con otras razas para asegurar una costosa victoria durante la Tercera Guerra. Recientemente, miembros de la Horda y de la Alianza se han lanzado a diferentes campañas en Rasganorte, y sus esfuerzos se han visto reflejados en la aplastante derrota del Rey Exánime.

Desde la caída de Lordaeron, el reino de Ventormenta se ha convertido en el más resistente bastión para los humanos y en la fuerza más poderosa en la actualmente multirracial Alianza. Liderado por el rey Varian Wrynn, el pueblo de Ventormenta se aferra sólidamente a los principios de honor y justicia mientras defiende sus asentamientos y a sus familias.

A pesar de que la raza humana es una de las más jóvenes de Azeroth, se ha enfrentado a grandes desafíos con fortaleza y resistencia. Su capacidad para la adaptación y la recuperación los ha convertido en una fuerza vital en un mundo en constante cambio.

Elfo de noche.
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Sin embargo, la aparición de la Legión había cambiado para siempre la sociedad de los Elfos de la Noche. Los elfos de la noche habían decidido rechazar la práctica de la magia arcana porque su uso imprudente había atraído a la Legión a Azeroth. Cultivaron una existencia pacífica y naturalista en las laderas del Monte Hyjal bajo el liderazgo de Tyrande Susurravientos. Durante muchos largos años, Tyrande supervisó el gobierno de los elfos de la noche, siempre atenta a posibles señales de otras incursiones demoníacas. Gran parte de este tiempo lo pasó separada de su amado, Malfurion Tempestira, quien, junto con otros druidas, mantenía el equilibrio de la naturaleza desde el Sueño Esmeralda.

La tranquila existencia de los elfos de la noche se vio destruida de nuevo cuando la Legión Ardiente lanzó una nueva invasión sobre Azeroth. En el punto álgido de este conflicto, conocido como la Tercera Guerra, la Legión y su terrorífica Plaga no-muerta atacaron las tierras de los elfos de la noche. Tras despertar a Malfurion y sus druidas de su letargo en el Sueño, Tyrande reunió a los demás elfos de la noche y lucharon junto a la Horda y la Alianza para derrotar al señor demoníaco Archimonde y a sus esbirros en la cima del Monte Hyjal.

Aunque resultaron vencedores, los elfos de la noche sufrieron mucho en la batalla. Su amado Árbol del Mundo, Nordrassil, creado y bendecido por los Dragones Aspectos Alexstrasza, Ysera, y Nozdormu para otorgar a los elfos de la noche la inmortalidad, había desprendido una enorme explosión de energía para matar a Archimonde. Para facilitar la colosal explosión, los elfos de la noche habían decidido sacrificar para siempre su protección contra el envejecimiento, la enfermedad y la fragilidad.

Con el tiempo, Nordrassil poco a poco comenzó a sanar sus heridas, pero un grupo de druidas guiados por Fandral Corzocelada deseaban crear otro Árbol del Mundo que restaurara la inmortalidad de los elfos de la noche. Malfurion se posicionó en contra de este acto de interés propio cuando, de pronto, cayó en coma. Con su espíritu perdido en el Sueño, Fandral continuó con sus planes sin oposición alguna. El segundo Árbol del Mundo, Teldrassil, se plantó en la costa norte de Kalimdor y, con el tiempo, creció hasta la altura de las nubes.

A diferencia de Nordrassil, este nuevo Árbol del Mundo no estaba bendecido por los Dragones Aspectos y, por tanto, no restauró la inmortalidad de los elfos de la noche. Más bien, Teldrassil resultó contaminado por la Pesadilla Esmeralda, una enfermedad oscura que había echado raíces en el Sueño. Además, descubrieron que la terrible enfermedad de Malfurion había sido causada por esta sombría fuerza. Cuando por fin se despertó de su comatoso estado, Malfurion se dispuso a eliminar la corrupción de Teldrassil y dirigió las operaciones para contener la siniestra Pesadilla.

Estos trascendentales momentos han elevado el ánimo de toda la sociedad de los elfos de la noche. A pesar de ello, esta valiente raza ahora se enfrenta a muchos retos nuevos. Los recientes ataques de la Horda han asediado tierras de los elfos de la noche en Vallefresno, mientras que zonas en la costa oeste de Kalimdor han sido diezmadas por la catastrófica agitación desatada antes del Cataclismo. Todavía intentando asumir la pérdida de su inmortalidad, los elfos de la noche deben prepararse para enfrentarse a cualquier amenaza mientras Azeroth se destruye desde el interior.


Razas Horda.

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Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblin se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblin, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda. Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblin. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron hasta el extremo. Los inventos de los goblin les ayudarían a dominar el mundo (o al menos a poseer una tasa rentable de él).

Por desgracia para los goblin, los efectos de la kaja’mita comenzaron a remitir y su inteligencia comenzó a menguar. Aún peor, la propia mena se volvió más dura y más difícil de encontrar. Los suministros escaseaban y la desesperación crecía. Los antes brillantes inventos de los goblin se volvieron caóticos e improvisados (una apariencia que se ha vuelto sinónima del término “de fabricación goblin”) y los estafadores nativos de Kezan se dieron cuenta pronto de que necesitarían buscar otra forma de satisfacer su avaricia.

La maña que conservaban los goblin, unida a su intacta codicia natural, pronto llevaron a la raza a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Destacados príncipes mercantes llegaron al poder durante la Primera Guerra, gracias a que los goblin más listos sacaron provecho del conflicto. Se amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se transformó en el centro neurálgico para las flotas de las naves mercantes de los goblin. Uno de los príncipes mercantes más ambiciosos acordó prestar sus servicios a la Horda en la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblin aprendieron del ejemplo fallido de ese príncipe mercante y se dieron cuenta de que podrían duplicar sus beneficios si no se cerrasen a una relación restrictiva. Al final de la Tercera Guerra, los goblin proporcionaban armas, vehículos y servicios enrevesados tanto a la Horda como a la Alianza. Sin embargo, las vacas gordas no durarían para siempre…

Recientemente, el Cártel Pantoque (la facción goblin con base en Kezan) ha encontrado un nuevo enemigo en la Alianza. Encuentros inesperados y no beneficiosos con el brazo secreto IV:7 de las fuerzas del rey Varian han hecho que el príncipe mercante Gallywix abandone su cómoda neutralidad. Los goblin del Cártel Pantoque, mediante pactos con los en su día aliados de sus colegas, han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.

Elfo de sangre.
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Sin embargo, durante la Tercera Guerra los elfos nobles fueron casi erradicados de Azeroth. Guiado por el caballero de la Muerte Arthas, el ejército de la Plaga atacó Quel’Thalas, asesinando casi al noventa por ciento de la población del reino. Entonces Arthas utilizó la mística Fuente del Sol para resucitar al nigromante caído Kel’Thuzad, mancillando la Fuente de forma irreversible en el proceso.

Temeroso de que la contaminada Fuente pudiera acabar con su cada vez más escasa raza, el príncipe Kael’thas Caminante del Sol reunió a un grupo de defensores de Quel’Thalas y destruyó la Fuente para impedir la catástrofe. Aunque los elfos nobles se libraron de la exposición continuada a las oscuras energías de La Fuente del Sol, sufrieron terriblemente su ausencia desde el retiro. Como consecuencia de ello, Kael’thas buscó desesperadamente formas de ayudar a su gente —a quienes había cambiado el nombre por elfos de sangre—y por eso se dirigió al destrozado mundo de Terrallende. Allí se alió con el demonio renegado Illidan Tempestira con la esperanza de encontrar una cura para el insoportable retiro de los elfos de sangre.

Kael’thas había asegurado a su pueblo que un día regresaría a Quel’Thalas y los guiaría hacia el paraíso, pero el tiempo demostró que sus promesas no eran más que mentiras. En Terrallende, el Príncipe se corrompió al confiar en la energía vil, la esencia oscura y corruptora controlada por la propia Legión Ardiente. Lo que Illidan no sabía era que Kael’thas también cayó bajo el control del comandante de la Legión, Kil’jaeden.

Bajo las órdenes de su nuevo maestro, el díscolo príncipe regresó a Azeroth y se apoderó de La Fuente del Sol con la esperanza de poder usarla como medio para introducir a Kil’jaeden en el mundo. Finalmente, Kael’thas fue asesinado antes de que su imprudencia pudiera llevar la desgracia a Azeroth. Tras la derrota de Kil’jaeden, el profeta Velen purificó La Fuente del Sol con el corazón imbuido por la Luz de un naaru caído, transformando el manantial en una fuente de energía sagrada y arcana.

Inspirados por el renacimiento de La Fuente del Sol, los elfos de sangre han entrado en una nueva era brillante de la historia de su antigua raza. Aunque algunos elfos aún dudan a la hora de abandonar su dependencia de la magia arcana, otros han abrazado el cambio hacia el mejoramietno de Quel’Thalas. Pero solo el tiempo dirá si los elfos de sangre pueden evitar repetir los trágicos errores de su pasado.
 
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Albert~senpai
view post Posted on 15/9/2013, 00:55




Orco
Orco
Por la manipulación de los demonios, la mayoría de los cabecillas orcos bebieron la sangre de un señor del foso de la Legión Ardiente, Mannoroth el destructor. Este acto imbuyó a los orcos con poder, pero a cambio de un elevado precio: se convirtieron en esclavos de la Legión. La constante exposición a las energías viles volvieron la piel marrón de los orcos de un color verde enfermizo y el uso por parte de los orcos de la magia vil hizo que sus ancestrales tierras se marchitaran y murieran.

Tal y como Kil’jaeden había planeado, los orcos acabaron con la mayoría de la población draenei. Ahora Kil’jaeden estaba preparado para probar la efectividad de los orcos contra otro antiguo enemigo. Miles de años antes, los demonios habían iniciado un invasión sobre Azeroth que acabó fracasando, pero esta vez los orcos podían luchar en lugar de la Legión. Para ello, el corrupto archimago humano Medivh se puso en contacto con el brujo orco Gul’dan. Juntos construyeron el Portal Oscuro que permitió que los orcos viajaran a Azeroth.

Tras su llegada, los orcos aplastaron el desprevenido reino de Ventormenta. Los poderosos ejércitos orcos, conocidos como la Horda, presionaron hacia el norte a través de los Reinos del Este y, durante un tiempo, su victoria fue casi segura. Pero, con el tiempo, los conflictos internos tuvieron como resultado la derrota de los orcos y aquellos que no murieron en la batalla fueron apresados y llevados a campos de internamiento. Pero un joven esclavo llamado Thrall consiguió escapar de su cautiverio y unirse a una fuerza de liberación formada por el Jefe de Guerra Orgrim Martillo Maldito y otros orcos libres. Cuando Martillo Infernal cayó en combate, Thrall se convirtió en el nuevo Jefe de Guerra de la Horda y en heredero del arma homónima de Martillo Maldito.

Después, Thrall y su gente viajaron a través del mar hasta el lejano continente de Kalimdor. En los bosques de Vallefresno, el Jefe de Guerra y su mentor, Grommash Grito Infernal, se enfrentaron a Mannoroth. Al final, Grom dio su vida para matar al señor del foso y eliminar la maldición de sangre de los orcos por siempre. Un nuevo capítulo comenzó para los orcos: la guerra ya no era el eje central de su cultura y se asentaron a lo largo de la costa este de Kalimdor, a la que Thrall llamó Durotar.

Años después, el Jefe de Guerra y muchos otros regresaron a lo que quedaba de Draenor, ahora conocido como Terrallende, para evitar otro ataque de la Legión Ardiente. Allí, Thrall conoció a Garrosh, hijo de Grom Grito Infernal, y le convenció para que se uniera a la Horda y regresara a Azeroth como consejero. Garrosh era un comandante líder durante las batallas contra el Rey Exánime en Rasganorte y también se hizo popular por su ardiente personalidad.

Además de sus compromisos como líder de la Horda, Thrall era un dedicado chamán con lazos cercanos con los elementos. Cuando notó serias perturbaciones en los espíritus elementales, Thrall supo que tenía que dejar de ser Jefe de Guerra para poder investigar la situación y evitar que Azeroth se sumiera en el caos. Dadas sus opciones, Thrall creía que Garrosh era la elección lógica para ser Jefe de Guerra. Pero el impulsivo y joven Grito Infernal es mucho más agresivo que su diplomático predecesor. Con el igualmente impulsivo rey Varian Wrynn de nuevo en el trono de Ventormenta, parece que los orcos necesitarán su famosa fuerza ahora más que nunca.

Tauren
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Durante la Tercera Guerra, el poderoso cabecilla Cairne Pezuña de Sangre se encontró fortuitamente con la Horda de los orcos lo que alteraría el destino de los tauren para siempre. Tras hacerse amigo del Jefe de Guerra Thrall, Cairne y su tribu Pezuña de Sangre pudieron deshacerse de los centauros viajando hacia las fértiles tierras de Mulgore. Con una deuda de sangre hacia los orcos por su ayuda, los tauren se unieron a Thrall en el Monte Hyjal para defender a Kalimdor de una invasión de la demoníaca Legión Ardiente.

Tras la derrota de la Legión, los tauren que habían ayudado a defender Hyjal regresaron a su nuevo hogar en Mulgore. Reinando desde la majestuosa capital de Cima del Trueno, Cairne dio la bienvenida a los tauren de todas las tribus a su seguro refugio. Muchos tauren que viajaron a la capital estaban satisfechos con la visión de Cairne de un futuro pacífico y en armonía, pero al menos una tribu pensaba de otra manera. La severa tribu Tótem Siniestro consideraba a las demás razas de Kalimdor inferiores y creía que su matriarca, Magatha, era la única apta para dirigir a los tauren. Aunque Magatha estaba en constante desacuerdo con Cairne en lo que a dirigir la nación se refería, la anciana bruja coexistía con él en Cima de Trueno sin mayores problemas. Pero la tribu Tótem Siniestro no se unió a la Horda junto con Cairne y los tauren bajo su mandato.

Durante años los tauren florecieron por todo Mulgore, pero la tragedia se cernió sobre la noble raza tras la campaña contra el Rey Exánime en Rasganorte. Como creía que el imprudente nuevo Jefe de Guerra, Garrosh Grito Infernal, llevaría a la Horda a la ruina, Cairne retó al presuntuoso joven a un duelo. El Gran jefe de los tauren luchó con una ferocidad que no dejaba traslucir su edad, pero un acto de traición había sellado su destino incluso antes de que comenzara la batalla. Sin que ninguno de los dos combatientes lo supiera, Magatha había envenenado el arma de Garrosh. Cuando Cairne resultó herido por el arma mancillada durante el combate, quedó inmovilizado por el veneno y Garrosh lo mató.
Tras la muerte de su Gran jefe, los agentes de Magatha Tótem Siniestro asaltaron Cima del Trueno y se hicieron con la capital de los tauren. También esperaban matar al hijo de Cairne, Baine, pero el joven tauren consiguió eludir a sus asesinos. Tras formular una estrategia para vengarse de Magatha, Baine lanzó un contraataque y arrebató Cima del Trueno de las manos de la matriarca traidora. Finalmente, en vez de derramar más sangre, Baine exilió de las tierras de los tauren a Magatha y a los demás Tótem Siniestro que todavía la apoyaban.

A pesar del mortal encuentro entre Cairne y Garrosh, los tauren no han abandonado su puesto en la Horda. Aunque en los últimos meses han tenido lugar muchos eventos caóticos, Baine ha aceptado valientemente el cetro del liderazgo tauren y está concentrado en reinar como lo habría hecho su sabio y benévolo padre.

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Guiados por aquel entonces por el sabio padre de Vol’jin, Sen’jin, los Lanza Negra dejaron de lado sus prejuicios y trabajaron mano a mano con los orcos de Thrall para derrotar a un grupo de humanos que estaban usurpando la boscosa isla. Con una valentía sin igual, los trols lucharon junto a la Horda para conseguir la victoria, pero la tragedia cayó sobre los Lanza Negra poco después. Decididos a apaciguar a una misteriosa bruja de mar, un grupo de múrlocs enloquecidos capturaron a los defensores de la isla. Aunque algunos de los orcos y trols atrapados consiguieron escapar, el noble Sen’jin fue asesinado por sus captores.

En honor a Sen’jin, Thrall dio la bienvenida a los Lanza Negra en la Horda y les ofreció santuario en un nuevo reino que planeaba crear al otro lado del Mare Magnum. Los trol aceptaron la oferta de Thrall y Vol’jin acabó por llevar a su tribu hacia las vibrantes selvas del las Islas del Eco situadas en la escarpada costa de Durotar.
Poco después de asentarse en su nuevo hogar, los Lanza Negra sufrieron una terrible traición desde dentro. Enloquecido por los oscuros poderes que controlaba, el médico brujo Zalazane comenzó a esclavizar a la gente de su tribu y a crear un ejército de trols descerebrados. Durante un tiempo, Vol’jin y otros Lanza Negra no corrompidos huyeron a la costa de Durotar y crearon el Poblado Sen’jin. Desde este rudimentario asentamiento, los trols atacaron a las tropas de Zalazane, con la esperanza de recuperar su hogar costara lo que costara. Pero los esfuerzos de los Lanza Negra no consiguieron echar a Zalazane de las Islas del Eco.

Tras la victoria contra el Rey Exánime en el helado continente de Rasganorte, Vol’jin volvió a declarar que derrotaría a Zalazane y lanzó un brillante ataque contra las islas. Con la ayuda del loa ancestral de la tribu, los valientes Lanza Negra mataron al enloquecido médico brujo y tomaron su hogar.

Últimamente, los cambios políticos dentro de la Horda han hecho surgir los temores acerca de su futuro entre la tribu Lanza Negra. El aliado de Vol’jin, Thrall, nombró hace poco a Garrosh Grito Infernal Jefe de Guerra temporal de la Horda. Hasta ahora, el descarado joven orco ha puesto al líder Lanza Negra y a su tribu entre la espada y la pared, provocando que muchos trols abandonaran la capital de la Horda, Orgrimmar. Aunque tras la caída de Zalazane los Lanza Negra están animados, continúa existiendo tensión acerca de qué lugar ocuparán los trols en la Horda de Garrosh.

Renegado (no-muerto)
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Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de la Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.

En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de la Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.

A pesar de no estar afiliados a la Plaga, los Renegados vivían amenazados por los humanos comprometidos con la erradicación de todos los no-muertos. Como medio para alcanzar sus objetivos y proteger a su nación en ciernes, Sylvanas envió emisarios a varias facciones en busca de aliados. Los bondadosos tauren de Cima del Trueno aparecieron como el contacto más prometedor. En particular, el archidruida Hamuul Tótem de Runa vio potencial para la redención en el pueblo de Sylvanas, aunque era totalmente consciente de la naturaleza siniestra de los Renegados. De esta forma, los tauren convencieron al Jefe de Guerra Thrall, a pesar de su recelo, para forjar una alianza de conveniencia entre los Renegados y la Horda. Como consecuencia, los Renegados vieron reforzadas sus probabilidades de victoria sobre el Rey Exánime, mientras que la Horda obtuvo un punto de apoyo de valor incalculable en los Reinos del Este.

A la larga, los Renegados asistieron a la Horda con una enorme ofensiva contra la zona de influencia del Rey Exánime en Rasganorte y se vengaron de su odiado enemigo. Sin embargo, la victoria no llegó sin sufrimiento. Durante la invasión, el Gran Boticario Putress desató una nueva peste que mataba sin distinguir entre aliados o enemigos, mientras que su homólogo traidor, el Señor del Terror Varimathras, tomó Entrañas en un golpe que casi mató a Sylvanas. Los usurpadores murieron por sus viles actos y se restauró la capital Renegada, pero la debacle creó sospechas en la Horda con respecto a la lealtad de Sylvanas.

Ahora, además de la desconfianza de sus propios aliados, Sylvanas es consciente de que los demás habitantes de Azeroth ven a su pueblo como una amenaza incluso tras la derrota del Rey Exánime. Con sus filas menguándose cada día, los Renegados han comenzado a fortificar sus dominios alrededor de Entrañas, trabajando para probar su lealtad a la causa de la Horda a la vez que se preparan para futuros ataques.

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2 replies since 15/9/2013, 00:00   326 views
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